20 octobre 2018

Final Fantasy XII

Il y a déjà plus de trois semaines, j’ai enfin terminé Final Fantasy XII. Enfin, oui, ce n’est pas un mot trop faible, étant donné que le jeu est sorti il y a quasiment huit mois maintenant, et que je l’avais acheté le jour même de la sortie. C’est la première fois que j’ai mis aussi longtemps à finir un Final Fantasy, et pourtant, j’ai eu pas mal de temps libre pour jouer. Je n’avais pas cherché à savoir grand chose du jeu car je voulais garder la surprise entière même si comme d’habitude l’attente a été longue. Mais c’est vrai que le peu que j’ai pu en voir ne m’a pas donné la curiosité de vouloir en savoir plus, et j’ai peut-être abordé le jeu avec un petit a priori. J’ai essayé de préparer un peu ce texte pour que ce soit pas trop le bordel car j’ai beaucoup de choses à dire, mais même comme ça, je pense que ça n’est pas gagné !

Commençons directement avec ce qui m’a le moins plus dans le jeu : le scénario. Le début du jeu est trop lent et n’aide pas à l’immersion. Passée la belle cinématique de début, on passe les premières heures de jeu à aller chercher ci et ça un peu partout dans la ville et ses alentours, en contrôlant un personnage qu’on ne connait même pas, au lieu d’être lancé dans le vif du sujet et d’être emporté dans l’histoire. Histoire que je trouve globalement trop linéaire.Je n’ai ressenti aucune tension, à aucun moment je ne me suis posé un tas de questions dont je voulais absolument les réponses.

L’histoire en elle-même n’a rien de super original : un méchant empire, un pays occupé, dans un monde certes beau mais qui reste de fantasy plutôt classique. L’avantage du scénario, c’est qu’il laisse totallement tomber le schéma qui était plus ou moins suivi pour les épisodes précédents. Mais à la place, on n’a rien. Les non-dits, c’est bien, mais quand c’est utilisé à outrance ça donne juste qu’on décroche car on ne se sent pas concerné par ce qui se passe, comme un film qu’on prend en route et qu’on ne comprend pas vraiment car on a loupé le début. On a envie de zapper. C’est bien de nuancer le bien et le mal, mais du coup les méchants ont l’air un peu ridicule. On voit trop ce qui se passe de leur côté, il n’y a pas assez de mystère. Dès le début on sait qui est le vilain et on se demande pourquoi on ne va pas le tuer tout de suite. Chaque partie de l’histoire semble juste un prétexte pour un nouveau donjon. Et aller chercher une pierre ou une épée au fond d’un temple, pas super original… Plusieurs fois, j’ai oublié pourquoi j’étais dans quel endroit, et où j’étais supposée me rendre. C’est juste : quelqu’un dit, tiens si on allait là, bon ben on y va, hop deux ou trois donjons super longs, on arrive, on bat le boss, on ramasse le caillou, et quelqu’un dit : bon ben maintenant on va là-bas. A l’autre bout du monde, bien sûr. Oui, c’est comme ça dans tous les RPG, mais là ça crève vraiment les yeux.

Et le comble, il n’y a pas de dernier donjon spectaculaire. Bon, il y en a un avant qui est bien foutu, mais ce n’est pas là qu’on trouve le boss. Je m’attache peut-être trop aux traditions, mais c’est une des choses qui fait qu’on ne ressent pas de tensions, on se ramène devant le boss de fin comme on est allé dans n’importe quel endroit de la carte, et hop c’est torché. Remarque, vu comment le boss est ridicule, hum. Pas mieux que celui de FFX quoi ^^. Bref, je n’ai pas du tout ressenti cette évolution, ce changement énorme entre le début du jeu et la fin; comme c’était le cas pour les autres épisodes. On ne voir pas la situation changer, ni les personnages, on se laisse juste porter de donjon en donjon, en assistant aux scènes de dialogues qui sont certes nombreuses et belle, mais qui ne parviennent pas à nous faire vraiment les personnages..

Les personnages, venons-y aux personnages : c’est une bonne chose qu’il n’y ait pas de vrai héros, un peu à la façon de Final Fantasy VI, mais pourquoi imposer Vaan ? Un Tidus en dix fois plus ridicule qui n’a rien à voir avec l’histoire et qu’on nous oblige à contrôler dès qu’on est dans une ville, qui se pointe dans une cutscene alors qu’on avait quasiment oublié son existence. Sa présence et celle de sa copine Penelo n’est pas du tout justifiée. Et les autres personnages, ceux qui auraient le potentiel de héros, ne sont pas du tout exploités. Balthier par exemple, qui est sûrement mon personnage préféré, avec Fran : un moment il se passe un truc super important pour lui dans l’histoire (car il se passe un peu de choses quand même !), mais on ne saura pas ce qu’il en pense, ce que ça lui a fait ! On s’accroche difficilement aux personnages car il n’y a pas assez de phases de dialogue « libres » : ils sont toujours tous les six mais on n’apprend pas à les connaître. Soit c’est l’histoire principale avec les dialogues « imposés », soit ce sont les quêtes annexes que l’on fait certes très librement mais qui n’apportent rien de plus au scénario. Même pendant les combats, les personnages ne parlent pas, ce qui laisse une certaine distance. Quant au design des personnages; bof bof. Réaliste certes, aussi bien en temps réeel qu’en CG, mais trop lisse, trop passe-partout.

Pour en finir sur le côté univers du jeu, le monde d’Ivalice est comme je l’ai déjà dit très beau graphiquement, et très vaste. Les différentes races que l’on rencontre sont très chouettes, et l' »adaptation » des mogs est très réussie. Le monde semble être doté d’une histoire et d’une mythologie très intéressantes, mais simplement survolées. Ca veut dire quoi ? Qu’on est supposé connaitre plus de chose car on a joué à Vagrant Story et Final Fantasy Tactics ? Ben non, désolée mais non, c’est pas le cas.

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Le système de combat de Final Fantasy XII est lui aussi complètement différent de ce qu’on a pu voir dans les épisodes différents. Dans Final Fantasy X, il y avait déjà eu de gros changements, mais là c’est encore autre chose. En plus, les monstres sont visibles à l’écran et les personnages les attaquent sans transition. Fini donc l’aléatoire et les écrans propres aux combats. Au final, ça donne donc quelque chose de très dynamique. C’est assez appréciable de continuer à contrôler les mouvements du leader du groupe en plein combats, et l’utilisation de l’espace de combat est très bien gérée. Ennemis aussi bien qu’alliés ont une vraie mobilité.

Mais bon, tout ça est quand même loin d’être parfait ! J’ai trouvé que le système de combat, particulièrement à cause des gambits, était assez long à maîtriser. Et même si l’on peut faire bouger le personnage comme dans un jeu d’action, il ne tapera que quand il sera prêt. Un faux temps réel assez bizarre au bout du compte. L’automatisation des actions, c’est une bonne idée, mais au bout du compte, cela rend les combats trop automatiques et on se retrouve bien souvent à n’être qu’un spectateur. Le système est bien mis en valeur dans les combats contre les boss, mais quand il s’agit de monstres normaux, il devient vite aussi répétitif que du tout par tour classique. J’ai trouvé en outre les fuites plus que pénibles, étant donné que les monstres peuvent poursuivre le groupe dans le donjon pendant pas mal de temps. Autre truc pénible : on peut a priori changer les membres de l’équipe via le menu à tout moment dans le combat, sauf quand une action visant ou venant du perso que l’on veut changer est en cours. Ce qui arrive très souvent. Et c’est vraiment chiant.

Au niveau des types d’attaques, j’ai vraiment aimé la différenciation armes de mêlée/armes à distance, même si les personnages équipés d’une épée sont ridicules quand ils s’entêtent à frapper un monstre volant qu’ils ne peuvent atteindre. Pour ce qui est des magies, j’ai beaucoup utilisé la magie blanche bien sûr, mais pour ce qui est des sorts d’attaque purs, je n’ai pas vraiment trouvé d’intérêt à avoir un mage. La division des différents types de magie c’est une bonne idée, mais dans la pratique ça ne fait que multiplier les menus. Le nombre de sorts total est assez impressionnant, même si je doute de l’utilité de la présence de certains. Tout comme je n’ai pas compris certains changements au niveau de l’appellation des sorts. C’est vrai qu’elle a toujours un peu varié d’un épisode à l’autre, mais là ça peut vraiment être très différent, et ce n’est qu’un détail, mais ajouté à d’autres choses, ça fait qu’on a l’impression d’être dans un autre RPG qu’un Final Fantasy. Pour ce qui est des techniques, à part une ou deux que l’on utilise assez systématiquement (pour repérer les pièges ou regagner des points de magie), sinon je ne les ai pas du tout utilisées.

Les personnages ont une et même des attaques spéciales, ça, ça montre qu’on est quand même dans un FF. Ces attaques, appelées impulsions, sont prétexte à des petites séquences vraiment spectaculaires. Le côté aléatoire et réflexes pour les enchaîner est aussi appréciable. Le seul reproche que je fais, c’est qu’elles ne sont pas du tout intégrées au scénario, à aucun moment les personnages n’en parlent.

C’est quasiment la même chose pour les invocations, qui sont pour moi un gros point négatif du jeu. Elles sont trop peu utiles au combat, et là encore une fois la volonté de changement par rapport aux épisodes précédents fait qu’on se retrouve avec des créatures totallement inconnues venues d’on ne sait où. Tout ça fait qu’on n’a vraiment pas envie de se casser le cul à faire les quêtes annexes pour agrandir sa collection. Autre détail insignifiant : en français, ces invocations sont appelées Eons. En anglais, c’est Espers. Dans Final Fantasy X, tout comme dans le 9 je crois, les créatures s’appelaient vraiment Eons en anglais, et avaient été rebaptisées Chimères en français. Ca n’a pas vraiment de sens, pourquoi ne pas avoir gardé Espers ? Surtout que c’était le terme utilisé dans Final Fantasy VI. Enfin, je dis ça sans avoir vu la version française de FFVI et sans connaître la terminologie des versions japonaises.

Passons un peu au système d’évolution des personnages. Les montées de niveau se font de façon classique avec des points d’expérience. Pour tout ce qui est compétences, magie, augmentation de certaines statistiques, techniques, mais aussi port d’armes et de protection, cela se fait par le biais d’une grille et de permis, que l’on débloque en obtenant très logiquement des points de permis. La forme est un peu différente, mais dans le fond on retrouve un peu la même chose que le sphérier de Final Fantasy X. Sauf que la disposition des compétences fait qu’il fastidieux de spécialiser ses personages. Et la grille se remplissant relativement vite, on se retrouve vite avec des personnages ayant appris exactement les mêmes choses si l’on veut utiliser tous ses points de permis. Voilà qui n’encourage pas du tout à faire évoluer tous les personnages, surtout pas Vaan ! :p

L’idée d’utiliser ces permis pour les différents types d’armes et d’équipement est par contre très bonne. L’équipement en lui-même se fait de façon classique mais efficace, avec un choix bien étendu tout au long du jeu. Si on a assez d’argent, on peut donc s’éclater dans les magasins. De l’argent, il faut en avoir, car tout s’achète, même les techniques, les gambits et les sorts de magie. Un peu too much je dirais. La seule façon d’obtenir des sommes significatives d’argent étant de revendre les butins gagnés lors des combats (j’aime bien cette méthode, elle permet également d’obtenir des items pas dispoibles normalement dans les boutiques), on est quand même souvent à court de gils. Pour ce qui est de la difficulté globale du jeu, je l’ai trouvée assez bien gérée. Le level up est parfois assez pénible principalement du fait que les combats ne sont plus aléatoires. On doit donc courir après les monstres à travers les donjons au lieu de tourner en rond peinard à côté d’un point de sauvegarde ou sur la map.

Revennons sur ces donjons, si beaux et si grands, parfois même trop grands quand on doit les traverser encore. Certes, ceci est limité par le système de téléportation et plus tard l’utilisation d’un vaisseau, mais quand même, on en fait des kilomètres. Enfin, d’un sens on est là pour ça, c’est vrai. Malgré leur beauté graphque et leur niveau de détail, ces donjons sont parfois vraiment répétififs. Surtout quand les concepteurs ont la bonne idée de placer à la suite deux donjons de mine. Des rails, dres rails, des murs suintants, bla bla bla… Et un peu plus loin dans le jeu, encore une mine, oh là là ! Du désert, ça on en bouffe aussi ! Un truc que j’ai vraiment aimé par contre, c’est les variations météo. Soleil, pluie, ciel couvert, cela montre une volonté de variété et de réalisme assez impressionnante.ff12

Les coffres à trésor (ou devrais-je dire tonneaux) sont très nombreux. L’idée d’emplacement aléatoire est bonne, mais pas l’idée de contenu aléatoire. On se retrouve la plupart du temps avec une vulgaire potion ou 30 gils, ce qui est tout à fait inutile.

L’orientation dans les donjons via le système de cartes et de radar, est vraiment très bon. Ils donnent tout son sens au mot exploration. On ne connait pas l’étendue et la « composition » d’un donjon avant de l’avoir entièrement exploré, à moins d’acheter un carte. Ca, c’est vraiment une bonne idée.

La façon dont les lieux sont connectés les uns aux autres pour former la carte du monde est vraiment excellente. Chaque lieu est connecté à plusieurs autres de façon très cohérente.

Passons à un autre point très très sensible du jeu : la musique. Ce n’est pas une mince affaire de passer après Uematsu, c’est vrai. Mais bon, c’est Dieu, d’accord, mais il n’y a quand même pas que lui, il y a d’autres compositeurs que j’aime beaucoup. Je ne connaissais pas Sakimoto (comme je l’ai déjà dit, je n’ai ni joué à Vagrant Story, ni à FF Tactics), eh ben c’est clair qu’il ne fait pas partie de mon panthéon. Il y a dans le jeu trop peu de thèmes marquants, et trop qui ne sont même pas bons. Des rythmes saccadés, des mélodies partant dans tout les sens qui écorchent l’oreille, des sonorités qui paraissent pas du tout bonnes par rapport à la qualité qu’on attend d’une bande sonore PS2. Ca, pour l’immersion c’est vraiment, vraiment pas bon. Il a fallu vraiment un sacré paquet d’heures de jeu pour que je m’intéresse à quelques thèmes et qu’il y en ait un ou deux que je garde en tête.

Le truc très casse-gueule pour les musiques des donjons, c’est qu’elles sont présentes d’un bout à l’autre de l’exploration. Eh oui, qui dit pas de transition pour les combats dit pas de thème de combat. Il n’y a que pour les boss qu’on a le droit à un thème de combat et à la fanfare. D’un sens, c’est quand même trop dommage, un thème de combat, c’est quand même sacré, non ?

Il y en a une, une seule que j’adore vraiment, et j’ai vu qu’elle n’était pas de Sakimoto. Sinon, il y en a des bien, mais ça ne suffit pas à hausser le tout au niveau d’une OST digne de ce genre de jeu. Même les arrangements des musiques de Uematsu sont pas jolis ! La chanson de fin quant à elle (qui est le seul morceau inédit du maître figurant dans le jeu), je trouve qu’elle passe un peu inaperçue, qu’elle vient un peu comme un cheveu sur la soupe, du fait qu’aucun élément sonore ne nous prépare à son arrivée pendant le jeu. Uematsu a le génie de décliner ses mélodies de plusieurs façons, ce qui donne un fil conducteur tout le long du jeu jusqu’au thème de fin. Là, rien de tout ça malheureusement, juste sa chanson qui tombe à la fin. Et même pas une larme pendant la CG finale et les crédits.

Finissons par les quêtes annexes. Ca, y’en a ! La quête principale, celle du clan Centurio, où il s’agit d’aller à la chasse aux monstres, est sympathique, mais vraiment longue. Les autres quêtes sont un peu trop cachées. Oui je sais, ça peut paraître débile, mais c’est l’impression que j’ai eue. Et comme je l’ai déjà dit, les quêtes concernant les Eonspers :p, je n’ai vraiment pas eu envie de les faire. Et puis, j’ai volontairement laissé des choses de côté, pour avoir une raison de faire une deuxième partie. Car oui, j’en ferai une, malgré tout le mal que je viens de dire du jeu. Soixante euros de jeu et 20 de guide, ce serait malheureux quand même ! A propos du guide, il est comme d’habitude excellent, aussi bien niveau présentation que contenu. On finira par la traduction du jeu, qui est vraiment excellentissime. Une fois qu’on n’a plus mal aux yeux en lisant les textes (pourquoi utiliser une police intégralement en lettre capitales dans les dialogues? Moi ça m’agresse !), on s’aperçois que chaque phrase est tournée de façon parfaite en respectant à la lettre le style très spécial des dialogues que l’on entend en anglais bien sûr. A part celle de Vaan qui est agaçante à souhait, mais au moins on ne peut pas lui reprocher de ne pas coller au personnage (comme Wakka dans FFX quoi ^^), les voix sont très bonnes, même si forcément, je me demande comme beaucoup de monde pourquoi on n’a pas tout bêtement le droit aux voix japonaises.

Quasiment 4 pages au format A4, s’ils y en a qui sont allés jusque là, il est temps de conclure.

Au bout du compte, Final Fantasy XII est beaucoup plus proche d’un RPG sur PC (scénario peu développé, multitude de donjons, quêtes annexes interminables, système de combat) que d’un RPG console, et encore plus loin d’un Final Fantasy. Même si les deux musiques au début du jeu tentent de le rappeler, on est des fois trop loin de l’ambiance de la série. La volonté de changement pour cet épisode a été je trouve trop ambitieuse, des étapes ont en quelque sorte été sautées. Le temps d’adaptation est très long, et même si au final on retrouve le plaisir d’explorer et de faire évoluer ses perso, c’est sans le plaisir des se voir conter une histoire originale avec des rebondissements et des personnages attachants. L’univers immense dont on peut sentir tout le potentiel en est comme gâché. On peut se dire : tout ça pour ça ??!! J’ai été d’autant plus déçue car il ne s’agit pas d’un seul épisode, mais – on peut déjà le sentir – une direction globale prise par Square pour les épisodes futurs.

Au risque d’en faire hurler beaucoup (mais qui me lira ?!!), je trouve que question savoir si un jeu est un Final Fantasy ou pas, FFXII est autant une aberration que FFX-2 ^^.

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